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【SlideCameraWork】理論を実装に変える話1

 頭の中では難しいことを考えても、それを実際にモノとして動かすことは大変です。
 今回はほったらかしにしているSlideCameraWorkのフェード動作エンジンリニューアルを、
このままだといつまでもやらないので記事にしてやらざるをえない状況にもっていこう、という
目論見です。

● 1,どんな風に動かしたいのか

 今回改良しようとしているのは、カメラの等速移動ではなく、最初がゆっくりで段々速くなり、
後半もゆっくりと止まる自然な動き、いわゆるフェード移動です。現時点でもそれは実装されて
いますが、実はけっこう無理して作ってありまして、使ってみるとけっこう困った動作をすることが
あります。

 現在は、始点から終点までの総フレーム数をFとすると、0.2Fまでそれなりな加速度で加速し、
0.2<現在フレーム<0.8の時に最高速度となり、0.8以降で同様の減速を行う作りになっていまして、
1フレーム当たりの移動量はFの逆数となっています。総フレーム数が多いほど、1フレーム当たりの
移動量が小さい、つまりゆっくり滑らかに動くということです。

 ですがそれだと、低速の時は移動量は小さくないと「低速」と言えませんよね。実は低速の段階
では、総移動距離の0.2倍を目標値として、そこからFに応じた加速度係数を求め、各フレームの
移動量を割り出しているのです。つまり、Fが大きければ移動量が小さくなるのは変わりませんが、
移動距離に達するまでは現在の速度によって移動量が変わるのです。これを逐次積分して正しく
計算すればよいのですが、処理がメンドイのでしておらず、単純に必要移動距離に達するまで、
つまり最高速度に達するまでの指数計算になっているのです。

 一言で言うと、総フレーム数はFになりません。もっともっと長くなるのです。そのため、
使用者は総フレーム数から計算で総動作時間をリニアに計算することができず、試行錯誤
しながら丁度いい長さと滑らかさになる総フレームを見つけ出さなければならないわけです。
これは総移動距離によっても(計算の丸め等の影響で)変わってくるので、かなり厄介です。

 とまあ、こんないい加減な動かし方をしているせいで、使い勝手はいいとは言えませんし、
何よりも総フレーム数をやたらと多くし、総移動距離を非常に短くとった場合、1フレーム
当たりの移動量があまりにも小さくなり、計算の丸め誤差によってゼロになってしまうことが
あるのです。これはX・Y・Z方向別々に計算されるため、Xだけ移動速度が完全にゼロに
なり、Zだけがそれなりに動くといった結果になったとき、設定した軌道とまったく異なる
方へカメラがゆっくりと動いていき、当然目標座標には辿り着かないので、自分で停止させるまで
動き続ける
というオソマツな挙動を示すことがよくあるのです。

 この理由は色々あるのですが、一番大きいのは、その理想的な曲線を1つのシンプルな式で
表す方法を知らなかったことですね。あるフレーム、もしくは移動距離のとき、速度はいくつ
になる。そんな一意な値を出してくれる関数が分からなかったので、こういう場当たり的な
計算をしてフェード動作をごまかしていたわけです。

 ということで、今回の目標は「現在位置を1つの関数式で一意に求めて設定する」ことです。
これならば、どんなに移動速度が遅くとも、現在フレームに対して座標が決定されるため、
フレームが進まないということが起きない限りカメラの動作が止まることはありません。
要するに、以前は現在地点から速度を割り出していたので速度ゼロになることがあったが、
このやり方はまず位置が決定され、その結果として速度がいくつであるという流れになるため、
コンスタントにカメラが動作するということになります。なぜなら、総フレーム自体は決定
しているのだから、フレームをコンスタントに増やしていけばカメラが止まることはありません。
もちろん、現在速度も気にする必要がありません。非常に信頼性のある動作が作れるのです。

 実際、どんな動きをさせるのかというと、


 こんな感じです。縦軸が現在位置、横軸がフレームです。
 この関数は曲がりくねってますが、フレームが進んでいって右端に到達すれば、必然的に
現在位置は一番上に来ます。しかも、最初はフレームが進んでも現在位置があまり動かない、
つまりゆっくり動き、中盤で速くなり、後半ゆっくりになります。つまり、フェード動作を
してくれます。こういうY=αXみたいな関数式があれば、Xを与えるだけで勝手に理想的な
現在位置を割り出してくれるわけです。現在の動作方法に比べて、いかにシンプルで正確か
お分かりになるでしょうか。

 さらに、このS字のウネウネ感は、ゲイン(係数)を掛けることで調整できます。つまり、
最初がやたらとゆっくり、中盤が一気に動くような曲線を作ったり、最初の加速はそれなりに
スムーズで、中盤もそれほど速くはならないような曲線も作れます。それを使用者が調整
できるようにすれば、フェードの具合も自由自在な、とても便利なカメラワークMODが
作れるわけです。
 ちなみにこの曲線はシグモイド曲線というそうで、関数式も非常にシンプルです。


 ということで、こういう夢のような話をずらずらとしてきましたが、これをプログラムにまで
落とし込んで実際に動くようにしないと何の意味もありません。それをダラダラと作っていこう
と思います。「俺余裕で作れるんだけど・・・」って人がいたら、ソースコード全部あげますので
ぜひお願いします。っていうか自分のMODは全てオープンソースなので、勝手に改良して
公開してください。多くの東方GTA作者の助けとなると思いますので。
 opcodeでプログラム組むのって、コンスタントに作れるんだけどメモリ処理が大変なんです
よね・・・。



 ということで、興味がある人は今後も読んでみてねヾ( ゚д゚)ノ゙


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【アクセサリ配布】フランの風切



 ただの矢印です。
 色やサイズ、エッジの太さなどを変えられます。
 PMX形式なので、手軽に特定の地点を指し示すように設置できます。


 ダウンロード
 http://homepage1.nifty.com/ikkodate/fran_remex.zip


とうほう☆ストラテジー あれこれ3

キーワード
河城にとり、ヒロイン、ラストスペル、とうほう☆ストラテジー、とうスト
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
あんまり見ることのない、河城にとりのラストスペル解説




水符「河童の幻想大瀑布」
範囲8、2秒ごとに50ダメージ、周囲の敵ユニットを押し流す。

 ずばり、こんな技です。どの辺が瀑布(滝)なのか。
一定距離内にいる敵を強引に押し流し、範囲外から入って来られないようにします。
入ろうとした敵は1マス進んでは戻されるという繰り返しになります。こちらの
ユニットに攻撃指示が下されている場合、射程に入れないのでもぞもぞし続けるだけになる、
かなり特殊な性能のスペルです。

 ただ、そもそも範囲外へ押し流されるため、ダメージそのものを与えるタイミングに
敵が範囲内にいないことが多いためか、あまりダメージソースとしては震わないようです。
これは味方ユニットからの攻撃も届かないことを意味しますが、にとりを先頭に立たせて
にとりを攻撃指示対象にさせておいて大瀑布を使用し、その隙に味方が前方に出て、
にとりを攻撃しようとウネウネしているユニットを一方的に攻撃する、ということは可能かも
しれません。が、攻撃を開始した瞬間そのユニットに対して反撃を始めるので、大瀑布の
メリットが無くなります。つまり、敵軍と相対して撃ち合うには適さないスペルです。
壁際に追い込んだ場合は継続的なダメージを与えられるでしょうが、そういう状況には
まずならないので、考えなくていいでしょう。

■ 2013/6/3修正。
 逆に言えば、「相手は射程外 & こちらは射程内」という状況を作り出せれば有効です。
 青の大半のユニットの射程である5に対し、各チームの主要な近接タイプ(射程5未満)として

 ・白 : 、村沙、聖
 ・赤 : メイド(岩)、メイド(水)、フラン、ナマズ
 ・緑 : 毛玉妖精(岩)小町ちび萃香アリス上海萃香
 ・青 : サニー
 ・黒 : 妖夢
                     ※強調度合いは個人的な有効性の指標です
以上となります。

 一目で分かる通り、近接特化な緑チームに対して極めて有効ですね。ただし、小町&メディスンの
セットで攻めて来られると、メディスンの射程が6から7に引き延ばされるため、かえって不利に
なるかもしれませんので注意が必要です。緑チームに対しては、後半穣子様に豊作「穀物神の約束」
を使われて発動する「アンリミテッド毛玉ワークス」への打開策になるかもしれません。

 また、wikiの勢力データには人口が書かれていないので気付きにくいですが、黒チームの
妖夢は人口1です。さらに一度に2体作ることができ、コストパフォーマンスも非常に高く、
研究を台無しにする防御無視までついています。つまり、後半になるほど大量に湧く恐れが
あります。膨大な数の妖夢が押し寄せると脅威以外の何物でもありませんが、にとりのこの
スペルは打って付けの対抗手段になりえます。対妖夢専用とさえ思えるスペルです。
 もちろん、赤チームのフランも恐るべき破壊力を持っていますので、同様に有効でしょう。

 大事なのは使いどころです。発動した瞬間相手が逃げ、効果が切れるのを待たれては無意味。
つまり、攻め込まれている時に防御として使うのはNGです。全軍がぶつかり合い、消耗戦に
なりそうなタイミングで使う方がいいでしょう。敵陣に少数で突っ込み、フランの防衛を無視
して作業者を全滅させ、帰還するといった戦法も考えられます。
 頑張ってレベルを上げた割には驚異的とは言えない性能ですが、有効性はともかくとしても
使い勝手のよいスペルであることは確かです。


とうほう☆ストラテジー あれこれ2

キーワード
研究、援軍、防衛ユニット、とうほう☆ストラテジー、とうスト
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
昨日に引き続いて、こまごまとしたまとめ。



■ 援軍
 1stヒロインが1st拠点から一定範囲(概ね陣地周辺平地程度)にいるとき、酒125で発動できるボム。
 援軍を呼び出せる時間は15秒ほど。呼び出せるユニットは以下の3キャラ。

・四季映姫(HP:500)
 対地のみ:30/sec、射程6
 防御:0
 移動速度:1
 審判「ギルティオアノットギルティ」:周囲(範囲?)の移動速度を低下させる。

・傭兵(岩)(HP:500)
 対地のみ:50/2sec、射程4
 防御:0
 移動速度:1.2

・傭兵(水)(HP:500)
 対地・対空:22/sec、射程7
 防御:0
 移動速度:1

 性能としては、かなり頑丈で攻撃力が高い、壁と砲台の性能を兼ねた優秀なユニット。
 序盤のピンチにも頼もしいが、攻撃力が高いため、防御力が高い相手に対してもコンスタントな
ダメージソースになる。すぐ消えるため、壁としても数秒耐えるだけのHPさえあれば充分。
 そのまま使い捨ての壁として機能するため、砲台のみとして使うよりはまず前線にぶつけて
即メイン部隊がバックアップするという、壁+砲台の形が望ましい。そのため敵が来たら、
まず呼び出しておいて接敵させる使い方がベター。



■ 防衛ユニット
 防衛ユニット(HP:400、人口4)
 対地・対空:25/2sec、射程9、対主+25%(=31)
 防御:2
 移動速度:0.3

 拠点でのみ、酒80で生産できるチーム差のない優秀なユニット。射程が非常に長い。
神奈子が射程9、攻撃30で、生産コストが125/175という超高価なユニットなので、スプラッシュが
ついていないとはいえ、このコストパフォーマンスは驚異的と言える。HPも高いので死ににくい。
足が遅いので使いにくいかもしれないが、作業者の生産の合間に少しずつでも生産しておくと
頼れる戦力になる。遅くて位置取りがしやすく、射程が非常に長いため、敵のスプラッシュを
受けないよう1マスおきに配置することで持久性も高まる。


■ 研究
 攻撃:一回の研究で攻撃力が+2される。
    最初が黄色で、橙>赤>アイコン消滅という順番で、最大3回研究できる。
    既に生産されたユニット、これから生産する対象ユニット全てに効果がある。
    定数増加なので、元々攻撃力が低いユニットに対して効果が高い
    例えば、攻撃力45のフランドールは最大まで研究しても51。攻撃も1.5秒に1回なので、
    防御力4の前衛ユニットを相手にしても、9秒後に与える総ダメージは1.15倍にしか
    ならない。

    しかし青毛玉はどうだろう。元々攻撃力6なので、防御4の相手には2しか与えられない。
    0.4秒に1回という攻撃間隔を誇るが、8.8秒後でも総ダメージは44にしかならない。
    これでは10体で1体を袋だたきにしてもまるで勝ち目がない。しかし研究を3段階進めると
    攻撃力が12になるため、8.8秒後の総ダメージは132。つまり3倍になる

    従って、攻撃研究については、基本的に攻撃力が弱い下級ユニットの方が効果が高い


 防御:攻撃と同様、防御力が+2される。その他は攻撃と同じ。
    ただし、防御とは定数のダメージカットなので、攻撃力の低い相手に対して効果が高い。
    分かりやすく言うと、青毛玉の攻撃力は6なので、最大研究するとダメージを受けない
    正確には、ダメージは0にはならないので1になる。ルナティックで相手が
    緑の場合は、研究が生死を分けるかもしれない。
    なお、これは建物の防御も同様。

 板金:建物のHPを1.4倍する。つまり、低級魔法陣なら2800>3900となり、1100増加する
    なお、この研究は一度しかできない。
    大体の建物は元々防御力が2あるので、相手が下級を揃えている場合は防御を優先した
    方がいいかもしれないが、板金は一度で終わりなのでこちらの方がお手軽に壁を強化できる。


以上のように、研究は非常に重要。
意外に知らなかったのだが、既に生産されたユニットにも適用されるので、研究はいつでも
やれるときにやっておいたほうがいい。

とうほう☆ストラテジー あれこれ

キーワード
研究、ヒロイン、新ヒロイン、雲居一輪、射命丸文、風見幽香、河城にとり、火焔猫燐
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
かなり楽しんでます、とうスト。
更新がもうほったらかしになってるとうストwikiには載ってない色んなことを調べたので覚え書き。
ここでは6人目の新ヒロインスペックまとめ。

新ヒロインについて(Ver1.56現在)


白チーム : 雲居一輪(HP:590)
攻撃種別 : 対地・対空
攻撃力 : 25/sec 射程 : 5 対ヒロイン+25%
防御力 : 2
移動速度 : 1
鉄拳「入道にょき」:通り抜け不可・移動不可のエリアを数秒間生成する、中心位置指定
拳骨「天空鉄槌落とし」:範囲ダメージ(30/50/70)と移動速度減少(5%/10%/15%)、中心位置指定
稲妻「帯電入道」:自分中心範囲2に受けたダメージを反射(60%/100%/120%)、パッシブスキル
念怒「天変大目玉焼き」:自分中心範囲3ほどに3秒ごとに80x4ダメージ、21秒間

かなり単体戦闘能力が高いヒロイン。帯電入道を使うと毛玉相手なら無双できる。
岩妖精やフラン相手は倒され覚悟で。入道にょきは持続時間は長くないが、カグヤ砲台があれば
2~3発分は一方的に撃てるようになるため、使いどころによっては非常に強力。
目玉焼きは、当たれば強力だが相手の懐に入る必要があるため、時間フル発動はまずありえない。
範囲も狭いし攻撃間隔も長いため、有効に使う場面は極めて限られる。
他に優秀なヒロインもいるため、鉄槌落としに頼るなら別な選択肢もある気がする。
単体戦闘力が高く即戦力になるため、白では難しい速攻用のヒロインか。


赤チーム : 射命丸文(HP:490
攻撃種別 : 飛行・対空
攻撃力 : 23/sec 射程 : 5 対ヒロイン+23%
防御力 : 0
移動速度 : 1.1
突風「猿田彦の先導」:指定地点へ高速移動しながら自分中心範囲3の地上・対空攻撃
           0.2秒ごとに4/8/12ダメージ、1秒持続、作業者には
旋符「紅葉扇風」:指定地点(射程2/2/3)の範囲(1/2/2)の敵ユニットを空中に4秒間持ち上げる
         持ち上げられたユニットは行動不能?もちろん対地攻撃は無効になる
疾風「風神少女」:移動速度アップ(+40%/60%/80%)、範囲3に毎秒(6/8/10)ダメージ、6/10/12秒持続
逆風「人間禁制の道」:すべての敵の移動速度を減少(-60%)させる ※現在効果無し

どう使えばいいか全く分からないヒロイン筆頭。猿田彦は作業者には効果無し
猿田彦は青毛玉すら倒せない。そのくせリキャスト30秒。対地攻撃がないので偵察に出しても
ヒロインに一方的に殺される
。風神少女は最大レベルで最大120ダメージを与えられるが、
対空能力を持つユニットのそばをグルグルしていると5秒と保たないので、ダメージとしては
期待できない。



緑チーム : 風見幽香(HP:600)
攻撃種別 : 対地・対空
攻撃力 : 30/sec 射程 : 5 対ヒロイン+30%
防御力 : 3
移動速度 : 1.2
「四季のフラワーマスター」:花畑の拡大間隔減少(1/2/3秒)、範囲+(2/5/8)
「幻想春花」:花畑の種を植える。最大数(6/12/24)、種はヒロインにしか見えない
花符「幻想郷の開花」:花畑内自分中心3ほどに向日葵をまとめて召喚、出現数(3/5/7)
幻想「花鳥風月、嘯風弄月」:花畑内の自分中心範囲10のユニットを移動制限
              ヒロインは移動速度-50%、それ以外は移動不可、効果時間は?

かなり単体戦闘力が高いヒロイン。瞬時に複数召喚できる向日葵も合わせると驚異的な戦闘力。
ただし花畑内でないと向日葵が呼べないという致命的な欠点があり、種まきがネックになる。
相手陣地に花畑を広げられれば、ノーリスクのセントリーガンを瞬時に設置できることに
なるため、攻城兵器の特攻隊長としても優秀。ただしまとまった軍勢には及ばない。
移動速度は速いが、向日葵の特性上、機動力を旨とするアリスとは相性が悪い。
妖精やメディスンのための盾にするのが妥当か。

向日葵(HP:120)
攻撃種別 : 対地・対空
攻撃力 : 10 / 0.8sec 射程 : 3-7
防御力 : 0
移動速度 : 0



青チーム : 河城にとり(HP:590)
攻撃種別 : 対地・対空
攻撃力 : 22/sec 射程 : 5 対ヒロイン+22%
防御力 : 0
移動速度 : 1
光学「カモフラ」:自分の周辺(3/4/5)のヒロイン以外を透明にする、ただし攻撃対象にはなる
         LV2以上で、敵ヒロインがいなければにとりはAIに気付かれない
「のびーるアーム」:周辺(4/5/6)のユニット1体を引き寄せる、相手は1秒間行動不能
漂溺「トラウマ」:指定地点(射程6/8/10)へ防御無視光弾(20/40/60)、1秒間?行動不能
水符「大瀑布」:自分から範囲8の敵ユニットを押し流す?2秒ごとに50、持続は?

カモフラージュは透明になるだけで、サニーのように攻撃対象にならないような効果はない。
そのため隠密行動や攪乱の効果はあまり期待できない。
のびーるアームは、突っ込んできたヒロインを強引に殺しきる時に便利だが、使い勝手のよい
技ではない。リーチも長いとは言えない。
トラウマは範囲が広くない割に発動まで3秒ほどかかるため、発動しても直後ににとりが死ぬ
ことがよくある。頼れる技ではない。大瀑布の性能は不明。



黒チーム : 火焔猫燐(HP:590)
攻撃種別 : 対地のみ
攻撃力 : 25/sec 射程 : 5 対ヒロイン+25%
防御力 : 0
移動速度 : 1.2
呪精「ゾフィー」:トークン2消費でゾフィーを1体召喚、最大(3/5/7)体、リキャスト5秒ほど
贖罪「怨霊」:トークン1消費、ヒット時移動速度ー(0.2/0.3/0.4)、毎秒(2/4/6)ダメージ、8秒間
       効果中に相手が死ぬとトークン1回復
猫符「怨霊猫乱歩」:トークン(2/2/1)消費、指定地点(6/9/12)へワープして1体に(70/14/210)ダメージ
妖怪「火焔の車輪」:自分周辺範囲3ほどに0.5秒ごとに10防御無視ダメージ、最短持続8秒
          トークンがあれば2で4秒、無くなるまで延長

地味に対空攻撃がないため、1stで呼ぶ場合は注意が必要。怨霊や猫乱歩は相手の数が少ない時に
有効なため、レベルが上がる頃には使いようがなくなる。主にゾフィー頼りになるはず。
しかしHPも攻撃力も低く、複数呼び出すのに時間がかかり、建物を殴れず、トークンが必要で、
研究による強化も図れないユニットなので、後半はほとんど頼りにならない。
総合的に言えば、他のヒロインを呼んだ方が便利である。

ゾンビフェアリー(HP:100)
攻撃種別 : 対地・対空(建物には攻撃できない
攻撃力 : 10/sec 射程 : 4
防御力 : 0
移動速度 : 1.2



新ヒロインは、実装直後の現在においては、全体的に性能が抑えられていて戦力にはなりがたい。
幽香は割と戦えるが、それ以外は無理に使うなら別なヒロインでよいという判断になる様子。
唯一、一輪の入道にょきの性能がオンリーワンであり、序盤から相手の行動を制限することが
できるため、選択肢として充分な存在感がある。特に白チームは上級ユニットのコストが高い
ため、損害を抑制する技は重要だろう。

【アクセサリ配布】カリ梅(梅しば)

さとり「あなた、嘘つきなのね」




ということで、カリ梅を食べてたらあの男を思い出して、そういえばさとりさんって
完全に「嘘喰い」だよね?って思って一気に作ってみました。このカットのためだけに。

今制作中の動画もあるんでブログネタはあるんですが、短い動画なのでほとんどネタバレに
なってしまうため、掲載してません。進みが遅いってのもありますが。すいません。


vpvp wikiとかに載せるのとかやり方分からんのでここでのみ配布になります。誰かよろ(ry
改造は可ですが無断での再配布はご遠慮下さい。誰も使わんと思いますが。

ダウンロード
http://homepage1.nifty.com/ikkodate/umeshiba.zip

SlideCameraWork Ver.13

 あけましておめでとうございます。
 今年もよろしくお願いします。



 昨年の時点でVerUPしていたんですが、何かとハブアァだったので通達が
遅くなりました。実に1年ぶりの更新となります。その割にはあまり大した
更新ではありません。

■ 更新項目
  ① カメラ位置設定にて、大調整(+Altキー)を追加
  ② 座標表示を改良
  ③ Pauseキーで現在のカメラ位置へCJがワープする機能について、
    ワープ位置がズレていたのを修正し、ワープした時点で
    CJが空中に停滞する(フリーズ状態になる)ように変更

■ 詳細
 ① 今までは通常と微調整の2つだったんですが、非常に遠い場所へカメラを
   移動するとき、やっぱり現状だと効率が悪いので大調整を追加しました。
   これで位置調整において不満はなくなると思います。
   大中小の速度バランスもかなりイイ感じだと思うよヾ( ゚д゚)ノ゙

 ② 見た目のインタフェース改良というのは、正直仕様を理解してしまえばカス
   でもいいわけですよ。だからあんまりやる意味がないのです。それを使い
   にくいとか言ってる人は完全に甘え(真剣 元々はGUIベースで動画撮影を
   してもらうつもりだったので、値がこっそり何倍されているかなどは重要では
   なかったのですが、MotionMacroというものが台頭したことによって正しい
   値を表示しなければならなくなってきて、その仕様がバラバラだと混乱を生む
   のでやむなく修正と相成りました。
    今回の見方でもミヅレェシュウセイシルとか言う人は別なMOD使えばいいんじゃ
   ないですかねwwwww

 ③ これは現在のカメラ
JUST位置にてSmoothCameraWorkを実行させたい場合に、
   これまではうまくいかなかったのでその対策となっています。要するに、
   SlideCameraWorkで動いた先のカメラ位置からSmCWでさらに動かすといった
   手法において、SmCWはCJの位置を基点として開始するため、任意のカメラ位置
   からの開始に難があったのです。とても地味な更新ですが、カユトドな修正だと
   思います。

 最新版はこちらからどうぞ。
 
http://blogs.yahoo.co.jp/usualgamer/22204917.html


 近々、SLCWの大幅な更新を予定しています。
 現在のSLCWの主流はやはりフェードモードだと思うのですが、使いにくいんですよね。
 というより扱いが難しい。なぜなら、フェードの加速・減速が連続的でなく、移動距離の
5%になったら速度をアップとか、20%の時点でMAXスピードになるとか、離散的に
なっているからです。
 これを、最近覚えたEXCELのNormDistを使って正規曲線モデル化し、その式を
かっぱらって直接係数管理します。つまり、式で連続的に管理するので、設定距離が
短い場合にはフェードがまともにシゴトシナイとかいうことがなくなるわけです。必ず設定した
総フレーム数の範囲で動作が完結するようになるはずです。

 ただし、これをやると色んな部分がスリムになるのはなるんですが、現在のエンジンを
オーバーホールしなきゃならないので大仕事なのです。なのですぐにはできませんが、
できたらSLCWはMODとして完成すると思います。ご期待くだし。


ヾ( ゚д゚)ノ゙

CameraSetting Ver.32


 更新しました。

 (個人的に)非常に使用頻度の高いMOVPの調整です。
 これまでもよりのPEDを自動選択していましたが、今回から
 任意に選べるようになりました。これはデカイ。

 また、調整速度等も可変にしました。MOVE時に動くカメラも、いまいち遠すぎて
 部屋の中などだと壁の向こうにいっちゃったりして不便だったんですが調整可能に
 したので使いやすくなると思います。

 それと、MOVPでCtrlを押しながらだとPEDがゆっくり動くんですが、なぜか左右は
 ゆっくりで前後は逆に早くなるという、よくわからないバグがあったので直してあります。
 Ctrlを押しながらだと、設定値(ソースコードで調整可能)の1/3の速度になります。

 ソースコードの編集の仕方がワカラネーって人は、それなりに苦労してからお気軽に
 ご質問ください。


http://blogs.yahoo.co.jp/usualgamer/22378693.html

大井川鐵道SLの旅


 新東名を走りました。何も見えませんが、何もないところです(´・ω・`)





 まずは新金谷駅に到着。
 ガラガラですが、SLが到着する直前は人がいっぱいになります。





 えすえるヾ( ゚д゚)ノ゙
 鉄っちゃんにはたまらない、日本に残る貴重なレトロ要素の1つですよね~。
 「C10 8」と書かれていました。詳しくは知りませんが。




 ターンテーブルにあったのは「C12164」。栃木県の真岡鉄道で
走っているSLと同じ型だと、主催の鉄っちゃんが教えてくれました。
そういわれると、見覚えがある気がする。
 個人的には、ターンテーブルでバイオハザード2を思い出したんですけどね。



 駅の反対側にある「LOCO PLAZA」という、乗車券の販売とカフェと
お土産屋さんが一体になった、広々とした建物です。
 萌えはこんなところにまで浸食してました。また、新金谷駅の方では
鉄道娘「井川ちしろ」のキャラクターも置いてありました。さすがに
興味を示さないように注意を払いましたが。




 ポーっという懐かしい汽笛と一緒に、クソボロイ客車に乗って
出発です。さすがお茶どころ静岡だけあって、そこら中が茶畑だらけでした。
大井川がずーっとそばにいて、景色はなかなかです。




 これは帰りに寄った川根温泉笹間渡の茶畑。
 川根温泉は道の駅にあり、すごくしょっぱいナトリウム系の温泉でした。
 珍しい高温の掛け流しなので、あつ湯のところは43度くらいの、充分な
熱さでした。露天風呂かつ源泉でこれだけ熱いのはなかなか無いので、
非常に満足のいく温泉でしたヾ( ゚д゚)ノ゙ じーさんばっかりだったが




 大井川鐵道の名物駅弁。
 ヤマメの甘露煮が、身がしっかりしてて美味しかったです。
タケノコや里芋、ゴボウなども現地のとれたてなんだなーってよく分かるくらい
美味しかったです。きらびやかではないですが、これはホントにおいしくて
嬉しいです。ゴローちゃんの「こういうのでいいんだよ、こういうので。」って
セリフが思わず出てきそうな、シンプルだけどおいしいお弁当でした。
右下の紅色のは山芋。シャクっとします。
 赤いのは桜エビ。中身からっぽで、エビフライの尻尾を食べてる感じでした。
ただ、味は甘くておいしいので不満はないです。量が多めだったなこれは。








 で、「SL動輪焼き」。要するにどら焼きです。
 あんこは甘さ控えめで食べやすいですが、量がハンパじゃない・・・。
甘い物が好きな人にはいいかも。自分は甘いものは好きだけど沢山
食べられるわけじゃないので、かなり苦労しました(ノД`)
 3つ入り840円。他にSL人形焼きが8個で・・・いくらだったかな。
そっちは今回は食べませんでした。




 終点、千頭駅。
 列車の古めかしさと、駅の新しさが非常にちぐはぐに見えて、
何とも感覚が混乱しました。カレーと立ち食いソバと串焼きを焼く煙と
濃厚なお茶の香りがごちゃまぜになって、駅前は意味不明な香りで
いっぱいです。




 駅の様子A。パノラマ撮影してみたけど、想像以上にいい写真に
なりました。以後パノラマ無双。




 見事な紅葉で、駅前はそれはもう目を奪われるような景色。
 来るなら春か秋です。素晴らしい。




 駅前の公園みたいなところ。
 左の建物は物産店です。広々としててすごく気持ちがいいところでした。
 ここからトロッコ電車にでも乗ろうかという話だったんですが、今日は
真冬並の気温だったため、温泉に変更。正解でした。




 温泉の手前にある。塩郷という駅の近く。日本一長いのかな?
吊り橋があります。生活用の橋だそうですが、夜渡るのは自殺行為ですね。
想像以上に揺れるので、高所が苦手な人には悪夢です。
 走って1往復したんですが、揺れとバランス取りと、単純な距離と、
何よりも上り下りがけっこうあり、かなり足にきました。ガックガクでした(ノД`)
ちなみに全長220mだそうです。




塩郷駅から撮った1枚。実は画面中央付近に電車の電線が2本、
めっちゃ邪魔になって写ってたんですが、気合いで消してみましたよ。




 最後は、清水ICを降りて清水駅に向かい、近くにある魚市場の敷地にある
海鮮料理屋さん「宮本商店」で海鮮丼を食べてきました( ◕ω◕)ウマー
 写真は一番高級な「特上三色丼(\2,000)」。文句なしにおいしかったんですが、
ネタの量に対してご飯が少ない。多分1合もない。これが悔やまれました。
逆に言えば、ネタは見ての通り充分たっぷりでした。個人的には、醤油を
そのままかけるとしょっぱさがバラつくし、わさびも局所的に強くなったりして
食べにくいので、お皿に醤油をたっぷり入れてわさびを溶かし、それを
まんべんなく丼に振りかけて食べるのがオススメです。

 こんなにいっぱいウニ食べたの生まれて初めてだよ(ノД`)
 上物のトロの刺身もこんなにガッツリ食べたの初めて(ノД`)
 ピンク色のはガリです。次は絶対大盛りで食おう。






 以上ヾ( ゚д゚)ノ゙

 大井川鐵道は、さすが主催が去年22回も来たと言うだけあって、
とても素晴らしいところでした。今回は買わなかったんですが、新金谷駅で
売っているお茶ヨウカンが、抹茶がとても濃くて超おすすめって言ってました。
私は焼きネギなめたけとわさびフリカケ買いました(´∀`)

 みんなも一緒に行ってみようよ!



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